Sunday, May 12th, 2024

Playtonic Games kehrt mit Yooka-Laylee und dem Impossible Lair zu den Wurzeln zurück

Das Team von Playtonic Games blickt auf eine farbenfrohe Geschichte in der Videospielindustrie zurück, von den Anfängen in Zusammenarbeit mit Nintendo an ikonischen Serien wie Donkey Kong Country und Banjo-Kazooie als Teil des renommierten Entwicklers Rare, über die Arbeit unter Microsoft, bis hin zur Gründung ihres eigenen unabhängigen Studios. Ihr jüngster Titel, der 2D-Plattformer „Yooka-Laylee und das Impossible Lair“, steht in der Tradition von Donkey Kong Country, so wie das ursprüngliche Yooka-Laylee eine Hommage an Banjo-Kazooie war: ein Liebesbrief an die Plattformer, die sie in den 90er Jahren entwickelt haben.

Schon während der Entwicklung von Yooka-Laylee war die Integration versteckter 2D-Sektionen ein reizvolles Konzept für das Playtonic Studio und den Game Director Gavin Price, der sogar einige Prototypen und Kursgestaltungen ausprobierte. „Sie haben es nie in die endgültige Fassung geschafft“, sagt Price, „aber sie zeigten genug Potenzial, dass wir dachten, hey, das könnte wirklich Spaß machen.“

Die Idee, 2D-Plattforming in einem Yooka-Laylee-Titel einzuführen, entwickelte sich bald zu „Impossible Lair“, einem neuen Titel, dem Price und sein Team großes Vertrauen entgegenbrachten – nicht zuletzt wegen der Erfahrung, die dahinterstand. Mehrere Mitglieder des ursprünglichen Donkey Kong Country-Trilogieteams waren beteiligt, darunter Steve Mayles, Mark Stevenson und Kevin Bayliss als Charakterdesigner; der leitende Programmierer Chris Sutherland half bei der Codierung; Steven Hurst gestaltete die Umgebungen; und sogar Gary Richards aus dem Design-Team von Donkey Kong Land half bei der Regie. „Wir hatten eine Mischung aus erfahrenen [Entwicklern] und großen Fans von 2D-Plattformern. Es war eine gute Mischung“, sagt Price.

In typischer Playtonic-Manier sollte dieses neue Spiel die Konventionen des 2D-Plattformings auf den Kopf stellen und ihm eine einzigartige Note verleihen, um es von den Vorgängern abzuheben.

Spieler erleben diese Einzigartigkeit direkt beim Starten des Spiels, wenn sie sich im titelgebenden Impossible Lair wiederfinden, einem intensiven Plattform-Parcours, der selbst den versiertesten 2D-Plattform-Fan an seine Grenzen bringt. Glücklicherweise müssen die Spieler es nicht sofort bezwingen, sondern bekommen nur einen kleinen Vorgeschmack auf die letztendliche Herausforderung, die sie irgendwann meistern müssen.

Zuerst jedoch erkunden die Spieler eine umfangreiche Oberwelt aus der Vogelperspektive, suchen nach Portalen zu den verschiedenen 2D-Leveln – ein explorativer Aspekt, der teilweise von Super Mario World inspiriert ist. „Ich fand dieses Spiel erstaunlich“, sagt Price. „Es vermittelte wirklich ein Gefühl von ‚Ort‘, dass diese 2D-Level in einer Welt existierten.“ Basierend darauf wurde die Oberwelt so gestaltet, dass die Spieler nicht auf einen Pfad beschränkt sind, sondern in jede Richtung gehen und Level in beliebiger Reihenfolge finden können.

Die Entwickler mussten dann die Frage beantworten: Warum sollten diese anderen Level abgeschlossen werden, wenn die letzte Herausforderung direkt vor dem Spieler liegt? „Normalerweise schließt man in 2D-Spielen ein Level ab, um einen Weg zum nächsten Level zu bauen und schließlich zum Endboss zu gelangen“, sagt Price. „Das hatten wir in diesem Spiel nicht, wenn man es in beliebiger Richtung erkundet.“ Also, welchen Sinn hatte es, diese anderen Level zu erobern? „Wir dachten, wenn man aus jedem Level mit einer Ressource herauskommt, die einem in irgendeiner Weise hilft, diese letzte Herausforderung zu meistern, warum machen wir das nicht zum Zweck des Abschließens von 2D-Levels?“